ورزشی

داستان بازی؛ معرفی تمام کنسول‌ها و تاریخچه‌ی شرکت سگا 

اختصاصیطرفداری | شرکت سگا (SEGA)، که نام آن برگرفته از عبارت «Service Games» است، ریشه در صنعت ماشین‌های سرگرمی سکه‌ای یا آرکید در ژاپن دارد. جاه‌طلبی‌های این شرکت به سرعت از دستگاه‌های سرگرمی سکه‌ای به سمت بازار نوپای کنسول‌های خانگی معطوف شد.

ورود سگا به بازار کنسول‌های خانگی ژاپن تقریباً همزمان با شرکت نینتندو بود. در اوایل این دوره، نه سگا و نه نینتندو موفق به تولید کنسولی با شهرت و فروش «آتاری۲۶۰۰» نشده بودند. این رقابت زودهنگام پایه‌ای شد برای نبردهای تمام‌عیار سخت‌افزاری که دهه‌ها به طول انجامید. بنیان شهرت سگا مدیون موفقیت‌ها و نوآوری‌های چشمگیر بخش آرکید آن در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ میلادی است. این شرکت با ساخت بازی‌هایی که مرزهای فناوری آن زمان را جابه‌جا می‌کردند، توانست نام خود را به عنوان یک رهبر فنی مطرح کند.

بازی‌هایی مثل Hang-On و Out Run، با استفاده از دستگاه‌های ویژه‌ای که حرکت واقعی را شبیه‌سازی می‌کردند، صنعت بازی‌های آرکید را از بحران اقتصادی نجات دادند و سبک‌های کاملاً جدیدی از بازی‌ها را ایجاد کردند. بازی‌هایی نظیر Virtua Fighter و Virtua Fighter 2 نیز در آرکیدها موفقیت چشمگیری کسب کردند. این نوآوری سخت‌افزاری و فنی در سالن‌های بازی، تبدیل به فلسفه اصلی سگا در توسعه کنسول‌های خانگی شد: قدرت سخت‌افزاری در اولویت است.

کنسول SG 1000
کنسول SG 1000

در سال ۱۹۸۳، سگا اولین کنسول خانگی خود را با نام SG-1000 عرضه کرد. این کنسول همزمان با کنسول فامیکام (NES) نینتندو به بازار آمد و قیمت آن حدود ۱۳۰ دلار امروزی بود. کنسول SG-1000، که اولین تجربه سگا در ساخت سخت‌افزار خانگی پس از دستگاه‌های آرکید به شمار می‌رفت، در ژاپن موفقیت اولیه‌ای کسب کرد. مشهورترین بازی آن «فیلیکی» یا همان «جوجه و گربه» بود.

اما SG-1000 نتوانست در برابر قدرت نینتندو دوام بیاورد. این شکست نسبی نشان می‌دهد که در آن مقطع، سگا با وجود نوآوری‌های فنی در آرکید، نتوانست مدل کسب‌وکار مبتنی بر فروش سخت‌افزار و مدیریت اکوسیستم توسعه‌دهندگان سوم شخص را به خوبی نینتندو درک کند. نینتندو با کنترل سخت‌گیرانه بر محتوا و ایجاد انحصاری قدرتمند، بازار ۸ بیتی را تسخیر کرد، در حالی که سگا هنوز بر انتقال صرف قدرت آرکید به خانه متمرکز بود. رسانه اصلی این کنسول، کارتریج‌های استاندارد نسل سوم بود.

کنسول Master System 
کنسول Master System 

کنسول سگا مستر سیستم (Master System) به عنوان نماینده نسل سوم کنسول‌های بازی ویدیویی، در تاریخ ۲۰ اکتبر ۱۹۸۵ در ژاپن منتشر شد. این کنسول به دلیل رقابت شدید با فامیکام نینتندو در ژاپن عملکرد ضعیفی داشت، اما توانست در سطح جهانی به فروش خوبی دست پیدا کند.

مستر سیستم در مجموع ۱۳ میلیون واحد در سطح جهانی به فروش رسید. این آمار نشان‌دهنده توانایی سگا در ایجاد یک پایگاه سخت‌افزاری موفق بود. لازم به ذکر است که عمده شهرت و فروش این کنسول زمانی حاصل شد که از سال ۱۹۸۷ به بعد، راه خود را به بازارهای آمریکای شمالی و اروپا پیدا کرد.

این موفقیت متوسط در بازارهای خارج از ژاپن، یک پیام استراتژیک مهم برای سگا داشت: برای پیروزی در نبرد کنسولی، سگا باید بر بازارهای غربی تمرکز کند. Master System به وضوح نشان داد که بازارهای خارجی (به ویژه آمریکا) برای سگا حیاتی‌تر از بازار داخلی ژاپن است. این درک، استراتژی سگا را برای نسل بعدی تعیین کرد.

رسانه اصلی مورد استفاده در سگا مستر سیستم، کارتریج‌های ۸ بیتی بود. علاوه بر کارتریج‌ها، سگا از نوآوری‌هایی مانند Sega Card نیز بهره گرفت که رسانه‌های کوچکتری برای بازی‌های با حجم کمتر فراهم می‌آورد. این رویکرد، در کنار ساختار کلی، نشان‌دهنده انعطاف‌پذیری نسبی سگا در طراحی رسانه‌ها بود.

کنسول سگا جنسیس
کنسول سگا جنسیس

سگا با عرضه کنسول مگا درایو (Mega Drive) که در آمریکای شمالی با نام جنسیس شناخته می‌شد وارد دوران طلایی خود شد. این کنسول ۱۶ بیتی که در سال ۱۹۸۸ عرضه شد، نتیجه تمرکز سگا بر استفاده از پردازنده‌های قدرتمند و بازاریابی تهاجمی در غرب بود.

تیم طراحی مگا درایو تحت نظارت هیدکی ساتو و میسامی ایشیکاوا، یک معماری قوی برای آن در نظر گرفتند. این معماری بر اساس پردازنده قدرتمند Motorola 68000 با فرکانس کاری ۷.۶ مگاهرتز به عنوان CPU اصلی استوار بود. استفاده از این پردازنده، قدرت خام مورد نیاز برای رقابت با کنسول‌های جدید نینتندو و اجرای روان بازی‌های آرکید را فراهم می‌کرد.

مشخصات سخت‌افزاری این کنسول عبارت بودند از: ۷۲ کیلوبایت حافظه‌ی رم اصلی و ۶۴ کیلوبایت حافظه‌ی گرافیکی. علاوه بر این، کنترل‌کننده صوتی Zilog Z80 برای مدیریت صدا و حفظ سازگاری با بازی‌های Master System به کار گرفته شد. یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت جنسیس، پردازنده صوتی Yamaha YM2612 FM بود که کیفیت صدای برتری را نسبت به رقبای مستقیم خود ارائه می‌داد و نقش مهمی در شهرت کنسول برای ارائه تجربه نزدیک به آرکید داشت.

رسانه اصلی جنسیس، کارتریج‌های ۱۶ بیتی بود که سرعت بارگذاری بسیار بالایی داشتند. این سرعت در بازی‌های ورزشی و اکشن پرسرعت سگا مزیت قابل توجهی ایجاد می‌کرد. از منظر تجاری، با وجود رقبای قدرتمندی مانند سوپر فامیکام نینتندو و پی‌سی انجین NEC، مگا درایو در سرزمین مادری خود، ژاپن، نتوانست موفقیت زیادی کسب کند. با این حال، بازارهای آمریکای شمالی، اروپا و برزیل برگ برنده‌های سگا بودند و این موفقیت در غرب، سگا را به جدی‌ترین رقیب نینتندو تبدیل کرد.

این موفقیت در غرب منجر به شکل‌گیری یک نیروی مدیریتی قدرتمند و مستقل با نام سگای آمریکا (SOA) شد. در حالی که SOA به دنبال حفظ و تقویت پلتفرم ۱۶ بیتی موفق خود بود، سگای ژاپن (SOJ)، به دلیل عدم موفقیت جنسیس در بازار داخلی، عجله داشت تا سریعاً به سمت توسعه کنسول نسل بعدی (کنسول Saturn) حرکت کند. این عدم اتحاد در هدف و دوگانگی مدیریتی، اگرچه در نسل ۱۶ بیتی به یک پیروزی جهانی منجر شد، اما زمینه‌ساز شکست‌های فاجعه‌بار و تصمیمات متناقض در نسل بعدی شد.

کنسول دستی سگا
کنسول دستی سگا

در اواسط دهه ۱۹۹۰، در حالی که بازار بازی‌های ویدیویی به سرعت به سمت فناوری ۳۲ بیتی و رسانه CD-ROM حرکت می‌کرد، سگا به جای تمرکز بر توسعه یک پلتفرم نسل بعدی واحد، دچار یک استراتژی پراکنده و واکنشی شد که منابع مالی آن را به‌شدت تحلیل برد.

سگا تلاش کرد تا با استفاده از افزونه‌ها، عمر مفید جنسیس را افزایش داده و آن را به سطح سخت‌افزارهای ۳۲ بیتی ارتقا دهد. این تلاش‌ها شامل:

  • افزونه Sega CD: یک آداپتور CD-ROM که به جنسیس اجازه می‌داد بازی‌های ۳۲ بیتی را روی لوح فشرده اجرا کند. این حرکت برای بهره‌برداری از ظرفیت عظیم دیسک‌ها بود.
  • افزونه Sega 32X: یک افزونه کارتریجی که بعداً معرفی شد و به عنوان یک افزایش‌دهنده قدرت، گیمینگ ۳۲ بیتی را از طریق کارتریج‌های جدیدتر فراهم می‌کرد.

سگا حتی یک افزونه نیز برای جنسیس معرفی کرد تا امکان اجرای بازی‌های Master System را فراهم سازد. انتشار دو افزونه مجزا، گران‌قیمت، و از نظر تجاری ناموفق در یک بازه زمانی کوتاه، اعتبار سگا را تضعیف کرد و باعث سردرگمی شدید مصرف‌کنندگان و توسعه‌دهندگان شد. این پراکندگی، منابع حیاتی را که باید صرف توسعه متمرکز و کم‌هزینه پلتفرم ساترن می‌شد، از بین برد و توان مالی شرکت برای ورود به نبرد نسل پنجم را به شدت کاهش داد.

سگا همچنین در تلاش برای رقابت در بازار کنسول‌های دستی شکست خورد. کنسول Game Gear سگا در رقابت مستقیم با کنسول قابل حمل گیم‌بوی نینتندو موفق نبود. سپس، سگا فرصتی طلایی را برای توسعه یک کنسول دستی قدرتمند و ۱۶ بیتی جدید با ویژگی‌های پیشرفته از دست داد. طرح‌هایی برای یک کنسول دستی قدرتمندتر با صفحه نمایش لمسی و بازی‌هایی با کیفیت بالاتر وجود داشت، اما سگای ژاپن به دلیل قیمت تمام شده بالای کنسول (۲۸۹ دلار) از نهایی کردن این پروژه صرف‌نظر کرد.

در عوض، سگا سیستم Sega Nomad را معرفی کرد، سیستمی که ضرر بزرگ‌تری به شرکت وارد کرد و سگا مجبور شد در کم‌تر از دو سال پشتیبانی آن را متوقف کند. این تصمیمات نشان‌دهنده یک عدم تمرکز استراتژیک در مقیاس وسیع بود که ناتوانی سگا در ارزیابی ریسک‌های مالی و استراتژیک پروژه‌های کوتاه‌مدت را نشان می‌داد.

سگا ساترن
سگا ساترن

کنسول سگا ساترن (Saturn) در سال ۱۹۹۴ عرضه شد و از رسانه لوح فشرده (CD-ROM) استفاده می‌کرد. این کنسول ۳۲ بیتی از دو پردازنده مرکزی Hitachi SH-2 بهره می‌برد. اگرچه ساترن روی کاغذ قدرتمند به نظر می‌رسید، اما معماری دو پردازنده‌ای آن، به ویژه در زمینه گرافیک سه‌بعدی، برنامه‌نویسی برای آن را برای توسعه‌دهندگان بسیار دشوار کرد. سگا ابزارهای توسعه ناکارآمدی در اختیار تیم‌ها قرار داد و پشتیبانی ضعیفی ارائه کرد. 

سگا به اشتباه تصور می‌کرد که قدرت خام سخت‌افزاری پیروز خواهد شد و اهمیت سهولت توسعه و جذب محتوای گسترده را نادیده گرفت. در نتیجه، ساترن تنها تعداد انگشت‌شماری بازی جذاب داشت و در برابر پلی استیشن ۱ که مجموعه گسترده‌ای از بازی‌های متنوع داشت، شکست سختی خورد.

یکی از دلایل اصلی سقوط سگا، درگیری‌های داخلی و فقدان یک استراتژی جهانی واحد بود که سگای ژاپن (SOJ) و سگای آمریکا (SOA) را در مقابل هم قرار داد. به دلیل موفقیت ضعیف جنسیس در ژاپن، SOJ عجله داشت که فوراً به سمت کنسول نسل بعدی حرکت کند و استراتژی واکنشی را در پیش گرفت.

بزرگ‌ترین اشتباه بازاریابی در کنفرانس E3 سال ۱۹۹۵ رخ داد؛ رئیس سگای آمریکا به طور ناگهانی اعلام کرد که ساترن بلافاصله و پیش از موعد مقرر عرضه خواهد شد و قیمت آن ۳۹۹ دلار خواهد بود. این تصمیم عجولانه باعث خشم خرده‌فروشان شد. سونی بلافاصله پاسخ داد و قیمت پلی استیشن ۱ را تنها ۲۹۹ دلار اعلام کرد. این اختلاف ۱۰۰ دلاری، شتاب بازار را به سمت پلی استیشن سوق داد و ضربه‌ای سنگین به ذخایر مالی و اعتماد به برند سگا وارد کرد که ادامه حضور شرکت در بازار سخت‌افزار را ناممکن ساخت.

کنسول دریم‌کست
کنسول دریم‌کست

پس از شکست ساترن، سگا آخرین تلاش خود را برای بازگشت به بازار سخت‌افزار با عرضه دریم‌کست (Dreamcast) انجام داد. دریم‌کست که ابتدا در سال ۱۹۹۸ در ژاپن و سپس در تاریخ نمادین ۹/۹/۱۹۹۹ در آمریکا عرضه شد، اولین کنسول ۱۲۸ بیتی بود. این کنسول در زمان عرضه، از لحاظ گرافیکی ۴ برابر پلی استیشن ۱ و ۲ برابر نینتندو ۶۴ قدرت داشت.

دریم‌کست با دیسک‌های GD-ROM کار می‌کرد و مجهز به مودم ۵۶ کیلوبایتی بود که آن را به پیشگام بازی‌های آنلاین تبدیل کرد. بازی‌های تحت شبکه مانند ChuChu Rocket و Phantasy Star Online به خوبی تحت اینترنت و شبکه جهانی اجرا می‌شدند. با عرضه عناوینی مانند Sonic Adventure و Soulcalibur، دریم‌کست بهترین عرضه کنسولی تا آن تاریخ را تجربه کرد و بار دیگر سگا را به اوج فرستاد.

علی‌رغم نوآوری‌های دریم‌کست، سگا قادر به حفظ رقابت نبود. این شکست نتیجه انباشت اشتباهات گذشته بود:

  • ناتوانیمالی: شکست‌های پی در پی ساترن ذخایر مالی سگا را به‌شدت تضعیف کرده بود. سگا دیگر توان تحمل زیان‌های بیشتر و ورود به جنگ قیمتی با پلی استیشن ۲ را نداشت.
  • ضرردهیدائمی: قدرت بالای سخت‌افزاری دریم‌کست باعث شده بود هزینه تولید آن بالا باشد و سگا در فروش آن ضرر می‌کرد.
  • دزدینرم‌افزاریگسترده: آسیب‌پذیری دیسک‌های GD-ROM دریم‌کست در برابر دزدی نرم‌افزاری (Piracy) منجر به کاهش شدید سودآوری برای سگا و ناشران خارجی شد، که این امر چرخه معیوب فشار مالی را تشدید کرد.

در نهایت، پس از عرضه پلی استیشن ۲ با قیمت پایین‌تر و با توجه به ضرردهی مداوم، سگا تصمیم گرفت برای بقا، از صنعت ساخت کنسول بازی خارج شود.

تصمیم نهایی سگا برای خروج از تولید کنسول، یک حرکت استراتژیک حیاتی برای تضمین بقای شرکت بود. پس از دو شکست متوالی (ساترن و دریم‌کست)، سگا دیگر توان تحمل زیان‌های لازم برای ادامه جنگ سخت‌افزاری را نداشت. این شرکت از فشار مالی تولید سخت‌افزار خارج شد و تمرکز خود را بر نقاط قوت اصلی خود معطوف کرد یعنی توسعه بازی‌های باکیفیت و استفاده از آی‌پی‌های ارزشمند. سگا به یک توسعه‌دهنده نرم‌افزار تبدیل شد تا در دنیای بازی‌ها زنده بماند، نه اینکه در جنگ سخت‌افزار نابود شود.

امروزه، سگا به عنوان بخشی از هلدینگ Sega Sammy فعالیت می‌کند. این ساختار شرکتی منابع مالی خود را از طریق فعالیت‌های متنوعی از جمله ساخت و عرضه‌ی بازی‌های آرکید و توسعه نرم‌افزار برای تمامی پلتفرم‌های کنسولی و موبایل تأمین می‌کند.

به عنوان یک ناشر بزرگ نرم‌افزاری، سگا دیگر خود را محدود به سخت‌افزار نمی‌کند و عناوین اصلی خود را برای تمامی پلتفرم‌های رقیب سابق از جمله پلی استیشن سونی، نینتندو و ایکس‌باکس مایکروسافت منتشر می‌کند. استراتژی کنونی سگا شامل انتشار عناوین بزرگ برای تمامی پلتفرم‌ها و احیای آی‌پی‌های قدیمی و ارزشمند خود است. با فرنچایزهای قدرتمندی مانند Sonic the Hedgehog، مجموعه Yakuza (یا Like a Dragon) و موفقیت‌های زیرمجموعه‌هایی مانند Atlus (سازنده Persona)، سگا همچنان یک نیروی خلاق و تأثیرگذار در صنعت بازی‌ها باقی مانده است. 

نمایش کامل خبر

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا